導讀:“Tell a good story”,動畫是好故所有影視內容制作者的目的和初衷,因為他們知道,動畫寧波美女快餐外圍上門外圍女(電話微信180-4582-8235)提供1-2線熱門城市快速安排30分鐘到達只有“好故事”才可以把觀眾吸引來,好故并擁有口碑,動畫其他技術手段都是好故圍繞“如何講”來進行的。為了把故事講好,動畫他們采用4K、好故8K、動畫HDR、好故3D、動畫全景音效等技術,好故提高觀眾的動畫沉浸感,讓觀眾“從身到心”都愛上這個故事。好故如今VR技術又給“講好”故事提供了新的動畫方式。
成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計算機動畫)與 VR 制作團隊,創始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒有一點關系,畢業于中科院計算機芯片設計專業的他,后來成為了阿里巴巴數字娛樂方向的高級運營專家,在操作大項目以及與大團隊的合作中,他感受到了“許多東西沒有深入下去”的遺憾。
VR 優質內容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創業的念頭。他聯合了《大圣歸來》編劇、國內第一部 VR 動畫《再見,表情》導演米粒以及曾在騰訊、阿里有過十余年市場營銷經驗的啊呸一起創立了 Pinta Studio,想打造一個 VR 內容生產平臺。
而對于整個公司商業模式的思考,雷崢蒙一開始想做的是 C 端市場的原創版權售賣,“這得要求 C 端市場要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛過去還是巨大的挑戰。”
后來,他將商業模式調整到了 B 端市場,包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過 VR 線下體驗店發行內容實現利潤分成,后者則是為企業等提供 VR 內容的制作。目前 Pinta 已經拿到了 600 萬元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯合投資。除了《拾夢老人》這一項目之外,近期 Pinta 可能還會開啟一個基于此 IP 的養成交互類項目。
在雷崢蒙看來,VR 領域其實困難不小,入局門檻高、開發成本高、團隊要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內容制作領域還處在紅利期階段,優質內容會成為平臺未來的流量入口。而且目前的對標公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國外新興公司或者是公司分部門,都屬于入局不久的狀態,優勢主要體現在團隊上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬美元融資,主要作品是《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔任 Zynga(星佳)游戲副總裁,并參與《玩具總動員 3 》的動畫制作,以及 eBay 的產品管理和 UI 設計。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動畫《Pearl》或許是個很好的例子,它講述了一個女孩伴隨著音樂家的父親創作歌曲《No Wrong Way Home》成長的故事,女兒從被爸爸接送上學、開始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個過程都發生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動畫短片獎(《Feast》)的 Patrick Osborne 執導,整個故事配合音樂效果,感染力很強。
在 Pinta 工作室看來,可能《拾夢老人》會更像是一部沉浸式舞臺劇。相較于傳統電影制作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫等手法,它更加注重的是舞臺劇比較看重的一些元素,“有點兒像導舞臺劇,更加重視聲音、穿透力、動作表演的夸張,我們在動畫里盡量減少面部表情,增加肢體動作以及特效。”
《拾夢老人》采用的是線性敘事,不過加入了交互元素之后,“可能時間是不平均的”,比如你進入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實際觀看的時間與片長之間存在一定的靈活度。而在米粒看來,情感共鳴是最生動的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因為找不到朋友悲傷地看向你的時候,你會覺得內心也會產生一種悲傷的情愫。
講一個好故事,這其實也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環境中去實現故事與人之間的黏連,實現“不打斷用戶感知故事”的一種自然交互。
其實對于這個關乎未來的行業,內容從業者們也承認挑戰與風險很大,就像 Pinta 的原意——當年哥倫布發現新大陸的艦隊中的直角帆平塔號(la Pinta)一樣,這家創業公司就像是航行在 VR 領域顛簸前行的小船一樣,不過雷崢蒙給《好奇心日報》的回答是,“我認為我們在賭一件比較大概率的事情,那就值得去做了。”